Être Divin Suprême Je vois tout dans l'univers
Amanda
Messages : 546 Age : 31 Hybride : / Arme : Sa présence
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| Sujet: Les Classes Ven 26 Nov - 19:59 | |
| ∙• Classes •∙ -Ordres ou classes existant sur Andori-
◕ Le Clergé
| Ce sont ceux qui croient en la Déesse, la religion de la Déesse est basée sur l’amour de la nature et de son prochain. Nul besoin de sacrifice pour que la Déesse soit honorée. Juste quelques prières et l’aide à son prochain, peut importe qu’il soit humain ou non, qu’ils croient ou non. Ce sont eux qui donne la messe au croyant et qui cache le refuge dans les souterrains en dessous du temple d’Amanda. Les Clercs sont l’allié des Marqués qu’ils considèrent comme des messies, des envoyés de la Déesse des guides et des sauveurs. Certains Clercs finissent par être Marqués, cela est vu comme une récompense de la Grande Déesse. Le Clergé est pacifiste et préfère de ne pas se mêlé aux conflits des autres.
Leur seul pouvoir est de répandre l’amour de la Déesse et de rendre l’espoir à ceux qui n’en ont plus. Pour ce qui est de leur situation géographique, ont les trouve un peu partout. Dans le temple, à Hopera. Sur les chemins en temps que pèlerins cherchant la voie de la Déesse. Ou bien dans les villages alentour dans des petits couvents/monastère/ temple indépendants.
Le Clergé n’est pas sexiste, il suffit de croire en la Déesse pour être accepté, peu importe son âge. Les Clercs sont sûrement les seuls à ne pouvoir être acheter, leur croyance leurs suffit et l’argent sale les répugnes. Cependant, comme dans toutes religions, il existe des fanatiques. Ils sont dangereux et totalement hors de contrôle… Il faut y prendre garde. |
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◕ Les Marqués
Appelés ainsi car ils ont la marque de la grande Déesse sur la peau, comme une brûlure qui peut adopter différentes formes : le signe de l’eau, de la terre, du feu, de l’air, de l’ombre (nuit, lune) ou de la lumière (jour, soleil). Ils ont été marqués par la grande Déesse elle-même avant leur naissance ou pendant leur petite enfance après avoir fait preuve de grande qualité.
Parce qu'ils représentent l’existence de la Déesse, ils sont chassés par les Scientiste qui les massacrent discrètement. Les Marqués peuvent utiliser les pouvoirs de la Déesse comme ils désirent (la magie de la déesse est innée mais doit être domptée pour éviter le massacre). Ayant des pouvoirs « magiques » ils sont les premiers à combattre les Démons issus de la faille présente depuis la re-création.
Les Marqués essaient tant qu’ils le peuvent de survivre. Ces sorciers sont donc mis à mal par les Scientistes mais trouvent refuge chez le Clergé et chez certains Nobles concernés, ils sont moyennement apprécier du Peuple. En ce qui concerne leur pouvoir. Ce dernier peut être très aléatoire. Certains dons sont puissant dû à un traumatisme. D’autre peuvent être très léger. Mais ce qui est sûr c’est que plus ont utilise sont pouvoir de Marqué, plus ce pouvoir deviens puissant et plus on le maîtrise mieux. Un Marqué ne peut pas être marqué par deux éléments.
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- FlashBack:
Tout débuta quelques années avant l'Apocalypse. Une croyance enfouie, le culte de la Déesse Amanda, se mit à se répandre sur la Terre et plus particulièrement en Australie, où le nombre d'adeptes de cette ancienne religion remise au goût du jour, n'avait cessé de croître (C'est sûrement pour cette raison que Laïca, ou anciennement l'Australie, accueille le plus grand nombre de Marqués). Bien que cette religion soit réellement mineure et que l'on n'en parle que très peu, cela n'empêche pas la diffusion de la croyance en la Grande Déesse Amanda. C'est en cette même période que les premiers Marqués apparurent. Se cachant aux yeux des autres, se mobilisant en un cercle fermé, et taraudés par une intuition leur soufflant de se protéger de la tempête à venir. La Grande Déesse était alors toujours endormie, et ne s'éveilla que trop tard.✜ ✜ ✜ Au début de l'Apocalypse, c'est là que le culte à la Déesse se fit le plus fort. Les Hommes s'accrochèrent à leur désir de la voir apparaître. C'est peut-être grâce à ces actes de foi qu'Amanda sortit de son état léthargique pour sauver ses brebis égarées et démunies. Ce fut pendant l'Apocalypse que l'on vit apparaître le plus grand nombre de Marqués, enfant bénis, adultes courageux et altruistes, ou encore embryon destinés à de grandes choses selon la volonté seule de la Déesse.
« Et alors Amanda sauvera en premier ses croyants, en second les ignorants et seulement en dernier, ceux qui la renient. Car la Déesse n'est ni mesquine, ni arrogante, ni une insensible au sort de ceux qui ne devraient pas se renfermer dans leur peur. » La population de Marqués étant ce qu'elle est, l'existence de la Déesse devient une certitude. Les premiers croyants survivants la prient davantage tandis que le nombre de reconversions se fait de plus en plus grand. La Grande Déesse est la seule à exister. En sauvant par de nombreux stratagèmes les Hommes, elle a donné preuve de son existence et les habitants survivants ne peuvent qu'y croire au grand désarroi de Scientistes qui s'évertuent à salir, à renier et à bafouer les faits, donnant des explications rationnelles aux miracles présentés comme l'œuvre d'une divinité.
« Des temples sont construits, des prières sont ré-instaurées ainsi qu'un code de conduite qui regroupe tous les principes de la Déesse. »Aujourd'hui, la croyance est toujours aussi forte, mais ne se crie plus sur tous les toits à cause des Scientistes qui éliminent les Marqués qui leur feraient obstacle. C'est pour cette raison que les Marqués, les plus jeunes ou les plus faibles, se cachent. Soit indépendants ne se font pas remarquer, soit fugitifs se font héberger par le clergé. Les gardiens du culte se font toujours un plaisir de servir les élus de la Déesse. C'est pour cette raison que le Clergé est devenu l'ennemi des Scientistes, cependant, les Hommes de Sciences évitent de malmener les prêtres à cause de l'image douteuse que cela donnerait.
◕ Les Scientistes
| Ils sont opposés à l’idée de divin et essaient de tout expliquer par la science. C’est parce qu’ils ne réussissent pas à expliquer la magie qu’ils veulent supprimer les Marqués. Ce sont eux qui possèdent le plus d’argent et sont également soutenus par certain Nobles adeptes de leurs découvertes. Ils n’hésitent pas à faire un génocide de Marqué pour imposer leur idéologie, et faire peur au peuple qui se cache de plus en plus pour croire en la Déesse. Ils sont près à tout pour le triomphe de la science. Certains considèrent la science comme la religion.
Les Scientistes on réussit à modifier la génétique pour créer les Hybrides et s’intéresse de très près à la nature génétiques des Marqués. Très peu d’entre eux se mêlent au peuple mais ceux qui sorte ressemble à des personnes totalement banales et ne vois leur travail que comme un moyen de gagner leur vie. Être Scientiste ne veux pas dire être sincèrement mauvais et près à tout pour le triomphe de la connaissance, cependant, il est vrai que, comme à l’image du directeur du complexe, certains des Scientistes on tendance à oublier l’éthique. |
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- FlashBack:
Avant l'Apocalypse, ils étaient appelés les Scientifiques. Subventionnés par les états pour la recherche et développement dans le domaine de la médecine, technologie et des nanotechnologies. C'est d'ailleurs à cause de cette course à la recherche scientifique que la Troisième Guerre Mondiale eut lieu détruisant beaucoup plus qu'elle ne créait. Les Scientifiques furent les premiers à être sauvés de l'apocalypse car, ils avaient prévu le déchainement des éléments furieux. Très peu de pertes furent à déplorer chez cette classe.
Seulement, alors que la fin de l'apocalypse approchait. Les survivants crachaient au visage des Scientifiques qui étaient considérés comme la cause des catastrophes. C'est pour se donner une nouvelle identité que leur statut de Scientifique disparu, laissant place aux sages Scientistes. Leur changement de nom fut perçu comme un repentir chez la population qui laissa tomber ses accusations.✜ ✜ ✜ Au départ, les Scientistes vivant sur Andori n’avaient qu’une maigre infrastructure pour laboratoire d’expérimentation et de recherches. C’est pour cette raison qu’ils demandèrent des subventions en échange d’innovations. Le premier actionnaire de la compagnie Scientiste d’Andori fut le groupe Scientiste du continent Enca. Puis certains nobles d’Enca vinrent sur Andori pour rechercher le pouvoir.
Aujourd’hui, les Scientistes n’ont plus besoin des subventions de la part des autres continents, subvenant à leurs propres besoins.✜ ✜ ✜ Autres penchants des Scientistes, le Scientisme fanatisé. C'est-à-dire qu’ils refusent catégoriquement de croire en la Déesse Amanda. Pire, ils réfutent son existence par des théories misent à mal par l’existence des Marqués. C’est pour cette raison que s’en suit le génocide des Marqués, seul obstacle pour la proclamation de l’inexistence de la Déesse.
Leurs théories et leurs expériences sur humains et Hybrides commencent à intéresser de plus en plus de nobles intéressés par la notion d'esclavagisme des Hybrides. En effet, les Scientistes sont devenus très efficace quant à la création de mi-hommes mi-bêtes prêts à « servir l'humanité ». Que la plupart des Nobles adhèrent à leurs croyances arrangent bien les Scientistes qui se voient de plus en plus subventionnés et qui voient leurs poids politiques accroitre même si le roi reste de marbres devant leurs tentatives de corruptions...
En 2020, le génocide est de plus en plus d'actualité, les Marqués qui ne se cachent pas sont des cibles parfaites. Soit tués sur place, soit capturés pour divers expériences, ils ne sont plus à l'abri face aux dérivés technologiques des Scientistes.
◕ La Noblesse
Cette classe détient le pouvoir et l’argent en Andori. Elle se dit neutre dans le conflit qui oppose les Scientistes aux Marqués, mais prend volontiers parti lorsque de l’argent se place entre leurs mains. Les Nobles sont aisément corruptibles a part notre bon roi qui lui, reste insensible aux pots de vint et sais rester hors de ce genre de conflit. Cette guerre souterraine suscite certains paris dans le milieu mondain. Mais aujourd’hui, certains Nobles deviennent Marqués sans véritablement d’explication et cela entraîne le scepticisme. Ces Noble touchés par la Déesse ne s’en vantent pas et finissent par rester caché dans leur coin pour se faire oublier.
Fête et apparence sont le quotidien de ces Nobliaux revenus au pouvoir. En effet, rien ne leurs importe plus que leur apparence et s’amuser. Espérons que la génération qui vient se montrera plus responsable avec leur argent et leurs responsabilités.
Petit plus : Les jeunes Nobles sont éduqués par des précepteurs particuliers qui leurs inculque les manières et les façons de penser de l’époque.
Le lieu d’habitation des Nobles n’est pas seulement le château. En effet, Rosae ne serait pas assez grand pour accueillir tout le monde. Seul les plus proche du roi on une chambre attitrée, les autre vivent dans d’imposant manoir construit de façon différente à proximité du château ou proche du centre ville.
Beaucoup sont devenus Noble grâce à leur proximité avec le roi d’Andori et de leur fortune conséquante. Beaucoup sont d’ancien chef d’entreprise et actionnaire.
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◕ Les Démons
| La faille est un passage vers un autre plan, le plan des démons. Les démons peuvent sortir de la faille à une seul condition, se nourrir d’émotion humain/animal et doivent toujours se nourrir de la même façon et même personne sinon la faiblesse les gagnes et le seul moyen de survivre est alors de retourner dans la faille. Mais que sont les démons ? Avant l’apocalypse ont en parlait déjà. Des légendes des sujets d’histoire d’horreur ou des personnages de films.
On les appelait vampires, loups-garous, gargouilles, harpies, sirène, fées etc... Toute cette communauté fait que l’on les ait appelé par différent noms est dû au fait qu’ils peuvent revêtir pendant leurs enfance (ils se stabilisent à l’âge adulte gardant la forme le plus adapter à leur caractère) Cependant cette apparence non humaine disparaît lorsqu’ils sont assez nourrit (un démon rassasié qui n'utilise aucun pouvoir et ne se transforme pas, peut tenir deux semaines sans se nourrir, mais au bout de ces deux semaine il risquera ça vie à chaque instants). Ils ont tout intérêt à rester discret pour le moment puisque leur but principal est d’envahir Tiram et de réduire en esclavage les habitants de ce monde. |
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- FlashBack:
L'Apocalypse n'a pas seulement réveillé l'ancienne Déesse endormie. En effet, lors des tremblements de terres et des mouvements des plaques tectoniques, une fissure s'est agrandie, donnant tout droit vers les abysses inconnus, le royaume du mal... Le monde des Démons.
« Les démons ont l'apparence des vieilles légendes d'avant l'apocalypse, étant étroitement lier aux vampires, loup-garou, fantômes, zombies, goules, dragons, sirènes, harpies, méduses... »
Tout en eux inspire la crainte. Ils sont le mal incarné qu'ils soient de sexe masculin ou féminin, qu'ils soient à la fin de leur vie extraordinairement longue ou qu'ils viennent de naître. Ils sont le mal, font le mal, vivent du mal et de la souffrance que produit mal. Ils ont le pouvoir d'orienter les sentiments des gens dans une voie où de raviver et d'accentuer une émotion, tel que la colère ou l'envie.
Quand ? » Ils apparaissent quelques mois après la fin de l'Apocalypse. Profitant de cette chance pour se rendre sur leur futur territoire en empruntant la faille se situant sur Andori, loin de la capitale, derrière les Monts Oubliés, dissimulés par des plaines et la forêt de la Noblesse.
Seul petit problème, les démons ne peuvent vivre en dehors de la faille qu'en « apprivoisant » un humain. C'est-à-dire, que comme une puce, il aspire de l'énergie vitale des humains pour survivre sur la terre ferme. C'est donc pour cela que les Démons n'ont pas encore envahis le monde.
Cependant, certains Démons sont déjà parmi nous, ne se laissant trahir que par leur aura malsaine et leur attitude de prédateur, leurs réflexes surhumains. Parce qu'une fois en dehors de la faille, ils obtiennent une apparence humaine...
◕ Les Hybrides
Ce sont les créations de Scientistes, mi-homme, mi-animaux. Ils sont les larbins des Scientistes, font le sale boulot et sont considérés comme des esclaves car ils ne sont pas totalement humains. Certains Hybrides, les moins forts sont vendus à la Noblesse comme serviteurs ou gardes du corps. Ces être sont très apprécier de la Noblesse qui à plus tendance à les considérer comme des animaux de compagnie plutôt que de leur donner des poste importants.
Du coté des Hybrides, certains ne se laisse pas asservir passivement. Certains on lutter et se sont retrouver libre, ce qui à créer le groupe des Hybrides Rebelles, à leur tête, Noé Purple un Hybride renard au caractère bien trempé. Un village s’est créer dans les profondeur de la forêt appartenant à la Noblesse. Un Hybride ne peu qu’avoir un seul gêne d’animal et ne peu être Marqué car c’est incompatible avec leur code génétique.
Il existe trois générations d’Hybrides.
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- FlackBack:
Les hybrides existaient déjà avant l'Apocalypse, mais ne survivaient pas bien longtemps. Parce qu'il était la « première génération ». C'est-à-dire qu'on implantait des gènes d'animaux dans le corps des cobayes. Au bout de quelques mois se faisait le rejet.
Les scientifiques trouvèrent plus tard un moyen de palier à ce rejet. On ne pouvait pas seulement donner des facultés physiques à un homme. Il fallait quelques choses d'autre, un aspect animal où seraient stockées les facultés physiques.
Ces hybrides aux faciès de bêtes furent la seconde génération. Puis l'apocalypse arriva, malmenant calcules et hypothèses scientifiques. Mais jamais les Hybrides furent libre, même pas pendant les catastrophes. Cachés aux yeux des hommes jusqu'à ce que la noblesse se soit mise au pouvoir et que les Scientifiques eurent changé de nom. Arrivés là, les secrets concernant l'amalgame homme/animaux n'existaient pratiquement plus. La suite concerne maintenant les insectes.✜ ✜ ✜ Depuis que l'existence des Hybrides n'est plus dissimulée aux yeux des hommes, la captivité de ces êtres est une nouvelle attraction. Dans Le complexe Scientiste, une sorte d'animalerie a été créée pour que les personnes en quête d'un compagnon mi-homme mi-bête trouvent satisfaction. Les Hybrides sont généralement achetés par les Nobles qui en ont les moyens.
Après que le complexe Scientiste ce soit solidifié, une nouvelle génération d'Hybride, les enfants d'Hybride. Alors que les traits physiques animaux sont génétiques, les capacités extraordinaires de ces êtres ne l'ai pas. Des expériences sur embryons commencent, donnant naissance aux véritables Hybrides de naissance. Les plus forts sont destinés aux tests quant aux plus faibles, sont destinés à la vente. ✜ ✜ ✜ Coup d'éclat 2010. Évasion de toute une section de tests menée par Noé Purpple, chef de la rébellion Hybride. Cet Hybride sauvera une partie des jeunes Hybrides captifs qui étaient à vendre. Suite à cette fuite de spécimens, la surveillance et la maltraitance des Hybrides s'est accrue dans le complexe. Pendant que les Hybrides rebelles se cachent dans les forêts destinées aux chasses des nobles.
Les Hybrides rebelles sont désormais des cibles pour les hommes de mains des Scientistes. Ces derniers veulent supprimer leurs erreurs de ne pas les avoir mieux maintenu en captivité.
◕ Le Peuple
| Il s’agit là de tous les autres. Ces qui sont ni Noble, ni Scientistes etc… Marchant, ou domestique à Rosae, philosophe ou avocat. Ils ne sont pas pris dans la guerre souterraine qui couve. Bien sûre ils ont leurs préférences. Certains sont détective ou bien tenancier de bar. Il s’agit là de la majorité de la population et sont partout. Il ne faut pas les sous estimer.
Ils peuvent être d’une aide précieuse ou de sérieux ennemis. Souvent croyants, les Scientistes leur font peur puisque le milieu leur ait caché, alors que le Clergé leur ouvre les portes du temple de la Déesse sans jamais rechigner. Le Peuple affectionne le fait qu’ils aient pu être sauvés par une entité supérieur. Cela leur donne un coté unique : ils ont été choisit et donc ont survécues. |
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◕ Les Pirates
Pendant l’apocalypse, certains virent une occasion unique de fuir leur vie remplie de médiocrité, aidé par des ingénieurs, comme avec l’arche de Noé, ils montèrent dans des bateaux ou bien des sous marin et très peu revinrent. Hors de question de retourner près d’une civilisation remplie de contrainte, la découverte d’îles déserte fut une bénédiction. Quatorze îles leurs tendaient les bras. Ils les appelèrent, l’archipel del Corazon et se prénommèrent les pirate puisqu’ils avaient profité de la mort et de la misère des autres, ils avaient survécus grâce à la mer. C’était caché grâce à elle, et maintenant vivait par elle. Certains scientifiques furent du voyage et à l’aide d’architecte et autre bâtisseur, entreprirent de créer de nouveau navire, à la hauteur du nom des Pirates. Un concept fut créé : le Navire pirate. Peut importe son aspect, il sera toujours construit avec des technique se valant. Leur voile en tissu ininflammable capte l’énergie solaire pour faire avancer le navire en plus du vent qui gonfle les mêmes voiles. Une calle spacieuse qui peut accueillir l’intégralité de l’équipage. En cas de tempête ou de mauvais temps ou pour accoster les plages, le navire se métamorphose en sous marin.
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- FlackBack:
Les îles éparpillés ou l’archipel del Corazon, sont un groupement d’îles à l’emplacement d’anciennement la France et l’Espagne (d’où l’appellation l’archipel del Corazon pour les habitants de ses îles), de ce fait, à l’ouest d’Andori et au nord de Kiriem. Bien que le climat sois toujours de type méditerranéen, les habitants de ces iles ne peuvent se montrer autosuffisants. Malgré cela, ils tiennent à leur terre qu’ils sont les seuls à fouler. Les îles éparpillés pourraient sembler avoir « poussé » de façon anarchique, mais si l’on observe bien, un cœur se dessine dans l’Océan (d’où l’appellation l’archipel del Corazon –corazon = « cœur » en langue espagnole-). Sept îles se font face, des îles jumelées, les jumelles du pêcher.
Ces 14 petites îles sont maudites, la terre est imprégné des pêchés capitaux. Une relation avec la religion chrétienne ? Peut être. En réalité, il s’agit d’une terre d’asile des premiers démons porteur des pêchers capitaux. Et cette malédiction de répand dans le corps de ses habitant de façon lente et douce. Les plus affectés sont les plus puissant et ils développent certaines aptitudes en rapport avec le pêché attaché à leur île. ✜ ✜ ✜ Mais alors pourquoi ces îles sont encore habitées ? Et bien parce que leurs locataires sont extrêmement attaché à leur possession. Pourquoi Andori ou Kiriem ne se sont ils pas emparé de ces îles ? Tout simplement que pour les personnes ne connaissant pas les lieux, il est impossible de pénétrer dans la zone à cause des récifs et de la profondeur qui se fait rare par endroit... Et surtout à cause des pirates qui garde les eaux...
Qui a dit que la piraterie était révolue ? Qui a dit qu’elle était définitivement perdue ? Le pillage, la tuerie et déloyauté disparue ? Qui ? Sachez que l’âme des pirates est toujours vivante. Plus moderne certes, mais cela reste le même concept : Liberté, rhum, navire voguant sur les flots. Les maîtres de l’unique Océan. Pillant les navires marchand, faisant des raides sur Kiriem et Andori lors de grosse famines. Certains sont beaucoup plus sédentaires et défendent leur terre plus ou moins férocement. Cependant, les Pirates sont une grande famille. Ils s’entraident, et ne se font pas la guerre, préférant œuvrer ensemble pour une conquête facile que contre eux pour la mort de leurs frères. ✜ ✜ ✜ Mais que serait un Pirate sans arme ? Bien entendu, on réapprend aux jeunes le maniement de la rapière et sabres, mais une rapière améliorée, qui peux déployer divers crocher et ustensile, une rapière-suisse en somme. Ces armes on les appel les Lames de 7. Il y a aussi le pistolet pirate, le tromblon bien plus efficace que ceux de l’époque.
Coté vestimentaire, inutile de préciser que nos Pirates on adopter le folklore dû à leur nom. Ils revêtent des vêtements léger et utile dans le style corsaire de l’époque d’avant l’apocalypse ou combinant ce genre avec du steampunk, qui est quand à lui plus lourd que les vêtements du style précédent. La liberté est encore leur maître mot, un second mot, celui de mixité, pas de différence entre homme et femme, les femmes se montre aussi douée que les hommes et inversement.
Parlons de cette malédiction. Il s’agit de jeune démon, les plus puissant, ils ont profité de l’apocalypse pour sortir de leur plan et se sont fondu dans la population affolé. Après s’être suivit les un les autres ils atterrirent sur l’archipel del Corazon et s’y installèrent. Seulement pendant la reconstruction de certains bâtiments, ils se laissèrent aller à vouloir ressembler aux humains et perdirent la faim, impossible de retourner d’où ils venaient. Ils se liquéfièrent alors en secret, nourrissant la terre de tout ce dont ils étaient faits. Voilà comment les quartorze îles du pêché furent maudites. Mais ce pouvoir n’est pas mort, il vit encore, ravivant les noirs désirs de ses habitants, ceux aillant un caractère fort sont les plus touché et accède rapidement au commandement de l’îles et développe un affinité particulière avec le pêché de l’île dont ils sont issus.
- Les Lame de Septs:
Une lame de septs se décompose en trois éléments : La garde, Le pommeau, La lame. Certaines modifications peuvent être implantées à plusieurs endroits, elles seront indiquées d'un *. En général cela signifie que l'on peut implanter le mécanisme dans le pommeau ou la garde. Mais attention, une épée mal équilibré est difficile à maitriser Lorsqu'une Lame de Septs est forgée chacun de ses éléments peut recevoir une spécificité. Voici la liste des particularités que peuvent se voir octroyer une de ces fameuses armes. ✜ ✜ ✜ Modifications que l’on peut apporter à la lame. Antirouille(1) : l'épée est immunisée aux effets du temps, elle ne se corrode pas, ne se ternit pas et la rouille lui est inconnue. Dent de scie(1) : inflige de vilaines et douloureuses entailles. Flamberge(1) : cette épée est conçut pour infliger des dégâts toujours conséquents à votre adversaire. Légère(1) : la lame est souple et permet des ripostes aisées, voir quelques coups audacieux basés sur son étrange flexibilité. Indestructible(1) : Il est impossible de briser cette épée et si quelqu'un tord la lame, celle ci se redressera d'elle même. Jamais émoussée(1) : aucun entretient n'est nécessaire pour garder le fil de cette épée tranchant. Lame lourde(1) : l'acier dont est fait cette lame est particulièrement dense et permet de porter des coups puissants avec aisance. Queue de lézard(2) : la pointe de la lame peut se détacher et permettre quelques coups surprenants ou infliger une blessure mortelle à rebours. Mais attention car une fois le bout de pointe libérée, l'épée est mal équilibrée. Double lames(2) : la lame se divise en deux ce qui, si elle est dans le corps d'un ennemi, va lui octroyer des dégâts considérables,en dehors de cela ce n'est pas très utile. Lame souillée(2) : les blessures infligées par cette lame semblent s'aggraver avec l'apparition de chaque nouvelles blessures qu'elle inflige. ( ex : le sang ne coagule pas correctement, la douleur semble se raviver...) Cristacier(2) : Le cristacier est obtenu à partir de cristaux très rares qui peuvent être de trois types : noir, rouge, arc en ciel. Le noir, nommé Tenebroso, n'apparait que dans des grotte ou le jour n'existe pas. Le rouge, nommé Vermillon, lui n'apparait que sur des pierre imbibée de sang et touché par le soleil levant et/ou couchant. L'arc en ciel est lui d'une rareté affligeante, il faut que le cristal pousse sur une pierre polie par de l'eau de source et soit baigné de lumière de façon que le prisme chromatique dans son ensemble le baigne. Cette matière est d'une dureté bien supérieur au meilleurs des aciers et les lames qui en sont fait le tranche aisément. Mais ils ont deux inconvénient. Aucun mécanisme ne peut être associé a une lame fait de cristacier (mais aucune gêne pour la garde ou le pommeau si ils sont en matière plus conventionnel) Et un entretient très particulier. Le Tenebroso supporte très mal la lumière qui le fragilise peu à peu. Pour l'aider à se densifier il lui faut être placer dans des ténèbres véritable pendant un temps bien supérieur au contact solaire qu'il a subit. Le Vermillion quand à lui demande à être humidifié de sang sécher par les rayon du soleil couchant ou levant.( le cout de cette lame est de 3) L'arc en ciel ne demande aucun entretient, est le plus dur des cristacier, est parfait. (sauf son coût qui est de 4 et ne peut être obtenu qu'avec le mode de point de création.) Paresse(3) : un petit objet est confié au porteur. Si il active le mécanisme, la lame de son épée va être attirée par l'objet au point de se lancer vers lui. Une fois le système activé, l'attirance se fait graduellement de plus en plus forte et tant que la lame ne se sera pas trouvée a moins de 5 cm de l'objet, la force augmentera. Pour recharger ce mécanisme il faut laisser l'objet à la lumière du soleil de longues heures ainsi que l'épée - bien que pour celle ci on puisse remplacer le soleil par un contact avec son propriétaire. Orgueilleuse(3) : la lame semble parcourue de multiples couleurs avant de disparaitre,se décaler. En fait tous en dehors de son porteur sont sous l'effet d'une illusion visuel l'épée semble apparatre disparaître et quand on la voit c'est de façon légèrement décalée par rapport a sa véritable position. Autant qu'arreter un coup est quasiment impossible. Cette effet ne peut durer plus d'une minute et il faudra 10 heures d'ensoleillement pour la recharger. Gourmande(3) : cette lame est large et aussi souvent un peu plus longue. En fait une fois le mécanisme lancé la lame se segmente et glisse les un sur les autre pour former une lame fouet redoutable. Chaque segment est collé aux autre comme les vertèbres ce qui offre souplesse et résistance ainsi qu'une allonge non négligeable et permet d'aller gouter l'adversaire plus vite que prévu par lui. En réalité une source d'énergie maintient la cohésion des éléments de la lame et par conséquent on en peut maintenir cette forme de langue d'acier que quelques minutes. Chaque 30 secondes d'emploi demande 4 heures de recharges au soleil ou en contact avec son porteur. Il est a noté que l'épée peut reprendre sa forme normal sur simple pression d'un interrupteur. [/size][/font] ✜ ✜ ✜ Modification que l’on peut apporter à la garde. Garrot(1) : le fil d'acier se trouve camouflé dans la garde ainsi que l'anneau aidant a son emploi. Barbelée(1) : les formes de la garde sont de redoutables pièges pour la lame ennemie, et, une fois pris dedans, il n'y a rien de plus aisé pour désarmer l'adversaire. Pointue(1) : des pointes et/ou des lames parsèment la garde et transforme un coup de pommeau normalement efficacement contondant en un coup d'une rare barbarie. Serpentine(2) : une fois en main, à moins d'enclencher la sécurité, un étau se referme sur la main, le poignet de la personne tenant l'épée. Après, tout dépend de la nature du piège qui peut aller de la simple barre d'acier bloquant le poignet et l'écrasant au véritable piège à loup. Serrée(2) : Lorsque que l'on prend l'épée en main sa garde s'enroule et se referme sur celle-ci. Ainsi elle offre une protection parfaite et empêche tout désarment. Il est a noter que si l'on ne connait pas le mécanisme il est impossible de retirer sa main. Réglable(2) : la garde peut glisser et ainsi passer l'épée d'une arme a une main en une arme a deux mains. Grappin(2) : un grappin et ses 6 mètres de câble d'acier sont camouflés dans la garde. Il est a noter que l'on peut modifier le pommeau pour qu'il fasse office de pistolet(+1 et voir pommeau pistolet). Loyal(2) : un aiguillon empoisonné se déploie et frappe le porteur qui n'aura pas enclenché la sécurité au moment de la prise en main de l'arme. Le poison peut être ce que l'on veut. Brise lame(2) : un système déploie de façon violente un appendice de la garde. Si vous êtes en train de ferrailler et placé le long de votre garde, alors la lame adverse est brisée sur le champs. Une fois le mécanisme enclenché votre épée est déséquilibrée. Puzzle(2) : Un cran de sureté doit être enclenché au moment de la prise en main ou au bout de 15 secondes, l'épée se démonte toute seul. Avarice(3) : des prismes parcourent la garde. Une bague est remise au propriétaire de l'épée si il active le mécanisme un effet de lumière parcourt l'épée comme une multitude de petits arc-en-ciel. Une fois cela produit seul le porteur de l'anneau peut prendre l'épée pour tout autre elle est intangible. Le phénomène s'arrête une fois la lame prise en main et l'effet ne pourra être reproduit qu'après 12 heures de recharge au soleil ou en gardant l'épée en main afin de la recharger. Envie(3) : une fois le mécanisme enclenché quand la lame blesse, le sang de la victime glisse sur la lame et va recouvrir la garde qui semble boire le sang. Ce mécanisme n'a pas besoin de soleil ni de contact pour être rechargé. En fait le sang de la victime semble servir a nourrir d'énergie le mécanisme mais attention, il est vite apparu que des porteurs d'une garde assoiffée trop amoureux de ce système incroyable aient été retrouvés exsangues. ✜ ✜ ✜ Modifications que l’on peut apporter au pommeau. Cachette(1) : le pommeau est évidé afin d'offrir une cache sûre. Serrurier : des outils sont dissimulés dans le pommeau. Ce sont des outils de grande qualité. Dague(1) : En appuyant sur un bouton une dague sort du pommeau, celle ci peut être amovible ou fixée au pommeau. Nuage(2) : une cartouche d'un gaz est implantée au pommeau. Le gaz se répand dans un cercle de 3 mètres et rend toute visibilité nule. L'épée est déséquilibrée. Curative(2) : En activant un interrupteur l'épée injecte un produit a son porteur. Le médicament peut avoir différents effets : antipoison, soin premier, "améliorateurs" physique. L'épée est mal équilibrée après l'injection. Loyal*(2) : voir garde Loyal. Pistolet(2) : Le pommeau est en fait un canon a un coup. La sortie peut être placée au choix au niveau de la lame ou à la base du pommeau.( si cette option est prise il n'y a pas de coup supplémentaire pour le pistolet grappin de la garde grappin ) Lance flamme(2) : la flamme est crachée par la lame et permet d'effectuer un arc de cercle. Le feu est produit par une essence donc l'eau ne l'éteint pas. Une fois employée, l'épée est déséquilibrée. Aveuglant(2) : projette un produit gluant et sombre qui irrite les yeux. L'épée est déséquilibrée. Dard(2) : projette un dard empoisonné, l'épée est mal équilibrée. Empoisonneuse(2) : le poison se répand sur la lame et est fait pour coller a la lame. L'épée est mal équilibrée . Luxure(3) : un système est implanté dans le pommeau et une bague est donnée a son propriétaire. Si on enclenche un mécanisme dans la bague alors l'épée s'élance vers la bague (donc la main du porteur). On ne peut faire appel à cette aptitude qu'une fois par tranche de 6 heures et encore faut-il conserver la main en contact avec la lame ou la poser sous un ensoleillement important. Colère(3) : Un mécanisme dans le pommeau fait vibrer à une fréquence élevée la lame ce qui donne une impression de floutage ou un chatoiement si le soleil reflète la lame. Cette vibration agresse les solides et les effrite. Une épée employée pour parer se brisera et une armure s'effritera en quelques instants. Le soleil ou le contact physique sont nécessaire a la recharge du mécanisme. La vibration peut durer une minute et pour chaque 10 seconde d'emploi il faut 2 heures de recharge.
- Les îles pirates:
Les iles sont un peu particulières dû au fait que des démons en compose le sol. De base les iles sont bien entendu de formes et de tailles différentes. Mais en s'incorporant au sol les démons ont modifié tout l’écosystème et cela eu deux très grand effets. Le premier fut la contamination de la totalité de la faune et de la flore. Toute personne qui boit ou mange quelque chose des iles tombes malade. Rien de bien grave, des mots de ventre et de têtes ainsi qu'une légère modification du sens du goût. Il est a remarqué qu'un humain possédé par son péché peut manger et boire sans ressentir la moindre gêne. Cette information est connue des dirigeants pirate qui ainsi peuvent tester une personne afin de savoir si elle est possédée du pêché. Le second fut l'apparition de cristaux aux propriétés extraordinaire. On sépare ces cristaux en deux familles, les prismes et les cristaciers. - Les prismes. Ils ont la faculté d'absorber la lumière et de pouvoir l'emmagasiner.
90% de la technologie Pirate est basé sur eux. Ils servent de carburant, de source de chaleur, d'énergie, combustible...
- Les cristacier. Ils ont pour particularités de posséder une résistance incroyable.
Il y a trois qualité de cristacier. Tenebroso : d'un noir insondable et réfractaire à la lumière. Vermillon : de la couleur de son nom et qui semble avoir besoin de sang pour conserver sa structure. Arc en ciel : qui ne possède aucune faiblesse si ce n'est ça rareté et son coté psychédélique. Une fois traité on en obtient des armure et des lames aux qualités incroyable.
Voilà pour les deux effets sur l’écosystème des îles que la présence démoniaque a eu. Maintenant intéressons nous a chacune des 14 îles de l'archipel pirate. ✜ ✜ ✜ Les îles de l’ Envie sont deux iles vertes. Il n'y a que de l'herbe et des arbres et il n'y vraiment que cela. Pas de montagne, pas de lac, une plage minimaliste et quelques petits animaux. Les gens qui vivent sur ces iles ont des tenue excessivement colorées ou le vert n'apparait jamais. En fait le bois de ces iles est incroyable et possède des qualités uniques qui fait qu'il est employé pour la construction des navires Galion de chaque île. Il est à noté que les arbres poussent 10 fois plus vite que la normal sur ces iles mais que c'est la seul chose qui puisse pousser sur son sol. Oui, les îles de l'envie non ni eau ni nourriture d'aucune sorte. - Désire
Cette île est celle des meilleurs pilotes pirates. La population vit sur la cyme des arbres, donc ils ont tout loisir d'étudier vent, nuage et autres particularités aériennes si utile a un pilote. On dit aussi que les gens de cette île ont un œil d'aigle et qu'ils font des vigies excellentes mais hélas il est aussi connu que ne possédant rien en dehors des arbres tout les habitant de désire sont des voleurs remarquables.
- Jalouse
Cette île est celle du commerce car lorsqu'on a rien que du bois, on apprend vite à le vanter pour convaincre autrui de vous l'échanger contre tout ce que vous voulez. Tout le contour de la plage n'est autre qu'un immense marché. Les habitants ont inventé un système pour acheminer leur bois sur la côte puis vers les cales des navires qui ne peuvent accoster avec des sortes de vaisseau remorque.
✜ ✜ ✜ Les îles de la Gourmandise ont la particularité d'être les seules non empoisonnées, tout ce qui pousse ou vit est comestible élevage, vigne, eau douce... Elles sont vallonnées, verdoyantes et agréables mais ce qu'elles produisent est plus qu'insuffisant pour nourrir les pirates et apaiser leur soif. En fait ce qu'elles produisent est de plus vendu à Kirem dont les riches dirigeants aiment à se bâfrer de la nourriture pirate si exotique. La caste des dirigeants de l'ile est nommé les Gros et ceux de façon fort logique car se sont des être obèse qui se déplace sur des lit munis de pattes créé par les îles de la paresse. - Friande
Cette île produit un vin doux, un alcool fort et à une terre fertile pour tout.
- Vorace
C'est l'ile de l'élevage, le cochon y est roi ainsi que les Gros.
✜ ✜ ✜ Les îles de la Colère sont les lieux le plus violent des 14. Ces sur celle ci qu'on trouve le cristacier Vermillon mais aussi les meilleurs armuriers, c'est en ces iles que furent développé les premières lame en cristacier mais aussi les premiers pistolets employant les prismes comme palliatif aux explosifs. C'est à cause de ces iles que les armes à répétitions sont interdites. Voilà pourquoi les pirate on des mousquets et des canons. Les dirigeant pirates craignent avec une certain justesse que les habitants des îles Colère ne disparaissent en moins d'une semaine sinon. - Rage
Ici l'on trouve les meilleurs canonniers, les meilleurs fondeurs, les meilleurs tireurs et les meilleurs manipulateurs d'explosifs en tout genre y compris les bombes à prisme. L'ile est de nature montagneuse et les mines de fer et autres métaux ne sont pas rare.
- Furie
Si vous cherchez un combattant empli du désir de se recouvrir du sang de ses ennemis vous êtes au bon endroit. Vous l'aurez compris, le Vermillon foisonne autant que l'alcool. Les habitant de Furie ne sont guerre amateurs d'armes à feu mais plus porter sur les armes de contact lourde, il faut dire qu'il existe une espèce d'ours cuirassé qui vit sur cette ile et que seul une bonne lame bien placé peut achever.
✜ ✜ ✜ Les deux iles de la Luxure ont pour particularité d'être identique. Elles sont toutes deux dirigée par une femme qui n'est autre que la jumelle de l'autre. Comble de tout elles agissent de façon identique. En fait bien qu'elles essayent d'être différentes toutes leurs tentatives d'individualisation ne font que renforcer leur symétrie parfaite. Les 2 îles ont pour particularité de former le corps au détriment bien souvent de l'esprit. Vous trouverez les meilleurs courtisans, spadassins mais quasiment pas un livre. Ici on éduque des 13 ans à être un corps actif...et l'éducation se fait à l'ancienne avec professeur particulier. Seul exceptions est le développement de la médecine. Même avec le meilleur des corps on peut tomber malade et une blessure de lame peut avoir des effets à rebours néfaste au corps. ✜ ✜ ✜ Les îles de la Paresse sont sous un régime matriarcale dut à la paresse de ses habitants qui lorsqu'ils furent empoisonnés par la nourriture ne surent se soigner et eu de lourde pertes. Les femmes indispensables génitrice prirent l'ascendant. Aujourd'hui des femmes grandes et diaphanes dirigent une population d'homme marqué par une vie passé près des minerais, prisme et autres source semi nuisible. Ces îles sont constellées de grotte ou l'on trouve le Tenebroso, le cristacier noir. Elles cachent aussi en leur sein des mines plus classiques ainsi que de nombreux laboratoire. Par nature le paresseux évite de se fatiguer ce qui a pour effet de le rendre d'un pragmatisme incroyable. Tout ceci permis à ces iles d'être a l'origine de la création d'automate remarquable et d'armure offrant une amélioration des capacités physiques surprenantes ou faite en cristacier. - Indolence
Sur cette île dirigée par des femmes à la beauté extatique portant des armures éblouissantes leur permettant d'économiser leurs forces pour penser au prochain automate, à un nouveau moteur prismatique ou tout autre création. Les hommes sont généralement porteurs de lunette et quelque peu bossu. Ils ont homme comme femme une peu légèrement halé. Il faut dire que vivre prêt de fonderie en action constante cela vous cuit la peau façon poulet rôti. En apparence l'ile ne peut être abordé mais en réalité les vaisseaux pirates peuvent entrer en elle par un goulot sous marin qui les emmènera en une grotte titanesque ou ils pourront recevoir réparations tout comme améliorations. La surface de l'île est parsemé de cabanons agréable alors que sont sol est constellé de machinerie.
- Nonchalance
Maitrise les cristaux comme peu. Que ce soit les fameuses armures noires ou les prismes de toutes tailles pouvant servir à activer des navires entiers ou les différentes parties d'une armure exosquelette. Il est à noté que la population montre une peau très blanche et des cheveux clair. Les hommes sont souvent frêles. Étant donné la nature du Tenebroso et sa mauvaise allergie au soleil l'île est parcouru de bâtiment tous relié entre eux et ces bâtiments sont comparable a des bunkers. Aucun bâtiment ne possède d'étage supérieur mais des niveaux inférieurs en pagaille. En fait certain habitant n'ont pas vu un rayon de soleil pendant plus d'un an. En effet la lumière est acheminée depuis les toits vers un système prismatique arachnéen qui produit une lumière constante.
✜ ✜ ✜ Les iles de l’ Avarice possèdent le cristacier le plus rare, l'arc en ciel. Elle possède l'or mais surtout possède le savoir d'une céramique composite qui recouvre comme une nacre le bois des bateaux pirate et leur offre leur résistance et leur capacité à plonger. - Cupide
L’île de l'or et des banquiers, gardiens de la fortune pirate et bon espoir à qui veut ne serait ce qu'y jeter un œil. L'île possède un animal unique et incroyable, une sorte de pie voleuse de matière précieuse. De pie l'animal n'en a que le goût du chapardage et de l'accumulation car il est question de lézard énorme ! Ils font la taille d'un cheval et sont employé comme monture entre autre. Les habitants de l'île les nomment Draken.
- Avide
L'ile port pirate ou l'on s'occupe de fabriquer et d'améliorer la coque des navires en mélangeant bois des îles de l'Envie à la céramique composite créé en ce lieu. Elle est parfaite pour cette fonction avec sa forme de croissant, on peut dire qu'Avide est plus un port au milieu de l’océan qu'une île tellement les constructions humaine ont recouvert la surface.
✜ ✜ ✜ Les îles de l’ Orgueil ont comme spécificité qu'elles n'en ont pas. En effet ses habitants sont tellement occupé a prouver qu'ils font mieux que les autres qu'ils n'ont rien créé par eux même. Par contre si une personne veut découvrir le monde pirate cela est parfait. La population est peu nombreuse et il y a un taux très élevé de possédé du pêché. En effet tout enfant avec difformité est éliminé, tout faible d'esprit éliminé, en fait tout être ne cumulant pas beauté et intelligence est soit éliminé soit envoyé ailleurs. Enfin s’il y a une particularité en ces îles et ce sont les lame de Septs. - Vanité
Ici l'on mange bien, ici l'on peut trouver les meilleurs artisans mécanique qui rivalisent avec ceux de Paresse et les battent sur un point : les horloges. On peut trouver du cristacier arc en ciel mais en un seul lieu qui n'est autre qu'une cascade donnant sur un lac d'eau douce potable et seule exception à la particularité des îles gourmandes. Vous trouverez aussi sur cette île les meilleurs orfèvres qui soit, pour un bijou de qualité il n'y a qu'un lieu, c'est l'île Vanité.
- Arrogance
L'ile ou sont forgées les lames de Septs. Ici on trouve des duellistes sachant manier aussi bien la lame que le pistolet. On y trouve aussi des femmes au regard envoutant et qui alors qu'elle vous sourit vous vol tout ce que vous avez aussi bien qu'un habitant des îles Envie. Il est à noté que ces femmes portent des vêtements fait par les meilleurs couturiers pirates et font la mode pirate
- Possédé du péché:
Tout pirate né sur une île pirate peut être un possédé, mais tous ne le sont pas. Un possédé à un lien particulier avec sa terre natale, il en acquière le pécher. Il peut être plus ou moins présent. Sachant que dans la hiérarchie pirate, les plus grand possédés arrivent plus simplement à la tête d’une îles grâce à leur possession et les aptitudes qu’elles confèrent.
Une possession à deux faces. La première, négative, lorsque l’on est possédé, on est soumis au pêcher. On ne peu le feinter, s’échapper, faire comme s’il n’existait pas, c’est un trait de notre personnalité et cela ne pourra jamais disparaître. Cependant, les sept pêcher peuvent prendre bien des formes différente, par exemple, un possédé de la gourmandise ne sera pas obligatoirement obèse passant ses journées à se goinfré. Le coté positive, cette faiblesse de caractère peut être également une force pour les plus malin. Mais attention on ne peu jamais contrôler un pêcher, ni changer de pêcher, seulement profité de ses effets (enfin profiter tout est relatif) exemple., un possédé de la colère peut aussi bien avoir une force surprenante, une aura d’intimidation tel le plus grand prédateur, une voix pouvant porter sur des centaines de mètres et glaçant d’effroi ses ennemies...
Complément Les Classes peuvent être cumulées. Par exemple, un Clerc peut être Marqué, mais certaines Classes ne sont pas compatibles:
Hybride/Marqué; Hybride/Noble; Marqué/Scientiste; Noble/Scientiste
Il y a également des combinaisons à prendre avec modération:
Noble/Scientiste; Marqué/Noble; Noble/Clergé
Quand aux classes Peuple & Démon, elles sont incompatibles avec les autre classes. Votre classe n’est pas bloquée, c'est-à-dire qu’au fur et à mesure que vous rp, vous pouvez modifier votre appartenance aux classe.
Exemple : Je suis un membre du Peuple et je viens d’accomplir un acte extraordinaire, la Déesse me Marque, je deviens Marqué... |
Pour toutes informations supplémentaires sur ces classes, rendez-vous ICI ou LA.
Contexte, Règlement && Mise en forme © Amanda, Kayumie Biyushi et Hoshi O'Brien |
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